Realtà aumentata

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.
Jump to navigation Jump to search
Un telefono T-Mobile G1 con sistema operativo Android, con un'applicazione Augmented-Reality chiamata Wikitude.

Per realtà aumentata, o realtà mediata dall'elaboratore, si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.[1]

Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata.

Storiamodifica | modifica wikitesto

Gli occhiali a realtà aumentata avevano fatto la loro apparizione in un lavoro di Ivan Sutherland del 1968[2].

Negli anni novanta sono nate le prime visioni coerenti e organizzate di come l'elettronica miniaturizzata, i dispositivi portatili[3], Internet[4] e la geolocalizzazione[5] possano condurre a mondi virtuali e/o arricchiti, mediati. La visione matura si stabilizza nei primi anni duemila[6][7][8] e i primi prodotti d'uso comune si affacciano sul mercato alla fine di quel decennio[9].

Descrizionemodifica | modifica wikitesto

Definizionemodifica | modifica wikitesto

Dispositivo ottico per la realtà aumentata
Dispositivo ottico per la realtà aumentata

Gli elementi che «aumentano» la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita.

Le informazioni «aggiuntive» possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.

Nella realtà virtuale, le informazioni aggiunte o sottratte elettronicamente sono preponderanti, al punto che le persone si trovano immerse in una situazione nella quale le percezioni naturali di molti dei cinque sensi non sembrano neppure essere più presenti e sono sostituite da altre. Nella realtà aumentata (AR), invece, la persona continua a vivere la comune realtà fisica, ma usufruisce di informazioni aggiuntive o manipolate della realtà stessa[10].

La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti[11].

La mediazione avviene solitamente in tempo reale. Le informazioni circa il mondo reale che circonda l'utente possono diventare interattive e manipolabili digitalmente.

Tipi di realtà aumentatamodifica | modifica wikitesto

Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.
Esempio di realtà aumentata. Il personaggio in mezzo non è realmente presente, ma viene aggiunto dal dispositivo che inquadra i bambini.

Esistono due tipi principali di realtà aumentata:

  • Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Le applicazioni di realtà aumentata sono state basate su tecnologia Adobe Flash, divenuto obsoleto il 31 dicembre 2021[12]. Con la nascita di HTML5 sono nate nuove tecniche di AR[13][14].
  • Realtà aumentata senza marker. È un’evoluzione delle precedenti tecniche, il contenuto è lo stesso ma non servirà più inquadrare nessun marker. Per questo motivo la possiamo definire più utilizzabile e comoda, infatti vi lascerà piena libertà di movimento. Verrà richiesto solo la prima volta di inquadrare un piano orizzontale, ad esempio il pavimento e dopo pochi secondi il contenuto virtuale apparirà in posizione.[15]

La «pubblicità aumentata» (Augmented advertising) è esplosa nel 2009 attraverso numerose campagne di marchi (Toyota, Lego, Mini, Kellogg, General Electrics), cantanti (Eminem, John Mayer) o riviste (Colors, Esquire Magazine o Wallpaper). Spam Magazine[16], nata nel 2012 in Italia, è la prima rivista gratuita totalmente in realtà aumentata, sia per quanto riguarda i contenuti editoriali sia per quelli commerciali.

Altre tecnologie in diveniremodifica | modifica wikitesto

  • Display head-up (HUD); è un display trasparente che presenta i dati senza richiedere agli utenti di distogliere lo sguardo dai loro soliti punti di vista[17][18][19].
  • Le lenti a contatto che visualizzano immagini AR sono in fase di sviluppo. Queste lenti a contatto bioniche potrebbero contenere gli elementi per la visualizzazione incorporati nell'obiettivo, inclusi circuiti integrati, LED e un'antenna per la comunicazione wireless[20][21].
  • Un display retinico virtuale (VRD) è un dispositivo di visualizzazione personale in fase di sviluppo presso lo Human Interface Technology Laboratory dell'Università di Washington sotto la direzione del Dr. Thomas A. Furness III. Con questa tecnologia, un display viene scansionato direttamente sulla retina dell'occhio dell'osservatore. Ciò si traduce in immagini luminose con alta risoluzione e contrasto elevato. Lo spettatore vede quello che sembra essere un display convenzionale fluttuare nello spazio[22][23].
  • L'EyeTap (noto anche come occhiali di seconda generazione) cattura i raggi di luce che altrimenti passerebbero attraverso il centro della lente dell'occhio di chi lo indossa e sostituisce ogni raggio di luce reale con luce artificiale controllata da computer. Il Laser EyeTap è simile al VRD, tranne per il fatto che ha anche una profondità di messa a fuoco infinita e fa sì che l'occhio stesso, in effetti, funzioni come sia una fotocamera che un display mediante l'esatto allineamento con l'occhio e la ri-sintesi (in luce laser) dei raggi di luce che entrano nell'occhio[24][24][25].
    EyeTap
    EyeTap
  • Un palmare utilizza un piccolo display che si adatta alla mano dell'utente. Tutte le soluzioni AR portatili fino optano per il video see-through (guardare attraverso). Inizialmente l'AR portatile utilizzava marcatori fiduciali e successivamente unità GPS e sensori MEMS[26]. Giochi come Ingress utilizzano un'interfaccia Image Linked Map (ILM), in cui le posizioni georeferenziate approvate vengono visualizzate su una mappa stilizzata con cui l'utente può interagire[27].
  • La mappatura della proiezione (o video mapping[28]) "aumenta" gli oggetti e le scene del mondo reale, senza l'uso di display speciali come monitor, display montati sulla testa o dispositivi portatili. La mappatura della proiezione utilizza proiettori digitali per visualizzare informazioni grafiche su oggetti fisici. La differenza chiave nella mappatura della proiezione è che il display è separato dagli utenti del sistema. Poiché i display non sono associati a ciascun utente, la mappatura della proiezione si adatta naturalmente a gruppi di utenti, consentendo una collaborazione collocata tra gli utenti. Gli esempi includono lampade shader, proiettori mobili, tavoli virtuali e proiettori intelligenti. Le lampade Shader imitano e aumentano la realtà proiettando immagini su oggetti neutri. Ciò offre l'opportunità di migliorare l'aspetto dell'oggetto con i materiali di una semplice unità: proiettore, fotocamera e sensore. Altre applicazioni includono proiezioni da tavolo e da parete[29][30][31].
  • Dispositivi di input. Le tecniche includono sistemi di riconoscimento vocale che traducono le parole pronunciate da un utente in istruzioni per computer e sistemi di riconoscimento dei gesti che interpretano i movimenti del corpo di un utente mediante rilevamento visivo o da sensori incorporati in un dispositivo periferico come un puntatore, un guanto o altri indumenti per il corpo[32][33][34].
  • I proiettori possono essere utilizzati anche per visualizzare contenuti AR. Il proiettore può proiettare un oggetto virtuale su uno schermo e lo spettatore può interagire con questo oggetto virtuale. Le superfici di proiezione possono essere ad esempio pareti o lastre di vetro[35].

Esempimodifica | modifica wikitesto

Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o nella ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone.

È oggi infatti possibile con la realtà aumentata trovare informazioni rispetto al luogo in cui ci si trova (come alberghi, bar, ristoranti, stazioni della metro) ma anche visualizzare le foto dai social network come Flickr o voci Wikipedia sovrapposte alla realtà; trovare i Twitter vicini; ritrovare la macchina parcheggiata; giocare a catturare fantasmi e fate invisibili usando una intera città come campo di gioco; taggare luoghi, inserire dei messaggini in realtà aumentata in un luogo specifico (metodo usato dai teenager giapponesi per incontrarsi e oggetto di un film di Keiichi Matsuda[36]).

Un altro esempio di realtà aumentata sono alcune funzioni di cui sono dotate determinati modelli di automobile:

  • visuale aerea a 360° ovvero la visione dall'alto (grazie a 4 telecamere posizionate sul mezzo unitamente a sensori di distanza), integrazione ed evoluzione della telecamera posteriore per la retromarcia;
  • proiezione dei segnali stradali o altre informazioni e messaggi sul parabrezza.

Settori di applicazionemodifica | modifica wikitesto

Archeologiamodifica | modifica wikitesto

AR è stato utilizzato per aiutare la ricerca archeologica. Aumentando le caratteristiche archeologiche nel paesaggio moderno, l'AR consente agli archeologi di formulare possibili configurazioni del sito da strutture esistenti. I modelli generati al computer di rovine, edifici, paesaggi o persino persone antiche sono stati riciclati nelle prime applicazioni AR archeologiche[37][38][39][40].

Architetturamodifica | modifica wikitesto

L'AR può aiutare a visualizzare i progetti di costruzione. Le immagini generate al computer di una struttura possono essere sovrapposte a una vista locale reale di una proprietà prima che l'edificio fisico venga costruito lì; questo è stato dimostrato pubblicamente da Trimble Navigation nel 2004. L'AR può anche essere impiegato all'interno dello spazio di lavoro di un architetto, per il rendering di visualizzazioni 3D animate dei loro disegni 2D. La panoramica dell'architettura può essere migliorata con le applicazioni AR, consentendo agli utenti che guardano l'esterno di un edificio di vedere virtualmente attraverso le sue pareti, visualizzando i suoi oggetti interni e il layout[41][42][43].

Progettazione e pianificazione urbanamodifica | modifica wikitesto

I sistemi AR vengono utilizzati come strumenti collaborativi per la progettazione e la pianificazione nell'ambiente già costruito. Ad esempio, l'AR può essere utilizzato per creare mappe di realtà aumentata, edifici e feed di dati proiettati su tavoli per la visualizzazione collaborativa da parte di professionisti[44].

Istruzione STEMmodifica | modifica wikitesto

Negli ambienti educativi, l'AR è stato utilizzato per integrare un curriculum standard. Testo, grafica, video e audio possono essere sovrapposti nell'ambiente in tempo reale di uno studente. Libri di testo, flashcard e altro materiale di lettura educativo possono contenere "marcatori" o trigger incorporati che, quando scansionati da un dispositivo AR, hanno prodotto informazioni supplementari per lo studente rese in un formato multimediale[45][46][47].

Produzione industrialemodifica | modifica wikitesto

L'AR viene utilizzato per sostituire i manuali cartacei con istruzioni digitali che vengono sovrapposte al campo visivo dell'operatore di produzione, riducendo lo sforzo mentale necessario per operare. AR rende efficiente la manutenzione della macchina perché offre agli operatori l'accesso diretto alla cronologia di manutenzione di essa. I manuali virtuali aiutano i produttori ad adattarsi ai progetti di prodotti in rapida evoluzione, poiché le istruzioni digitali sono più facilmente modificabili e distribuite rispetto ai manuali fisici[48][48][49].

Le istruzioni digitali aumentano la sicurezza eliminando la necessità per gli operatori di guardare uno schermo o un manuale lontano dall'area di lavoro, che può essere pericoloso. Le istruzioni sono infatti in questo modo sovrapposte all'area di lavoro[50]. L'uso dell'AR può aumentare la sensazione di sicurezza degli operatori quando lavorano vicino a macchinari industriali ad alto carico fornendo agli operatori informazioni aggiuntive sullo stato di una macchina e sulle funzioni di sicurezza, nonché sulle aree pericolose dell'area di lavoro[51].

Commerciomodifica | modifica wikitesto

L'utente in un negozio inquadra un prodotto (in questo caso il divano) e sceglie il colore che più preferisce vedendolo in tempo reale, senza bisogno di scorrere decine di immagini con i prodotti già colorati.
L'utente in un negozio inquadra un prodotto (in questo caso il divano) e sceglie il colore che più preferisce vedendolo in tempo reale, senza bisogno di scorrere decine di immagini con i prodotti già colorati.

L'AR viene utilizzato per integrare il marketing cartaceo (opuscoli, etichette, biglietti da visita...) e video. Il materiale di marketing cartaceo può essere progettato con determinate immagini "trigger" che, se scansionate da un dispositivo abilitato per AR utilizzando il riconoscimento delle immagini, attivano una versione video del materiale promozionale. Una delle principali differenze tra la realtà aumentata e il riconoscimento diretto delle immagini è che è possibile sovrapporre più media contemporaneamente nella schermata di visualizzazione, come i pulsanti di condivisione dei social media, il video, l'audio e gli oggetti 3D. Le pubblicazioni tradizionali utilizzano la realtà aumentata per connettere diversi tipi di media[52][53][54].

L'AR può migliorare le anteprime dei prodotti, ad esempio consentendo a un cliente di visualizzare cosa c'è all'interno della confezione di un prodotto senza aprirlo. AR può essere utilizzato anche come ausilio nella selezione dei prodotti da un catalogo o tramite un chiosco. Le immagini scansionate dei prodotti possono attivare visualizzazioni di contenuti aggiuntivi come opzioni di personalizzazione e immagini aggiuntive del prodotto nel suo utilizzo[55][56].

Letteraturamodifica | modifica wikitesto

La prima descrizione dell'AR come è conosciuta oggi è stata in Virtual Light, il romanzo del 1994 di William Gibson. Nel 2011 AR è stata usata con una poesia del poeta giapponese Nika della Sekai Camera di Tokyo. La prosa di queste poesie AR proviene da Paul Celan, Die Niemandsrose, che esprime le conseguenze del terremoto e dello tsunami del Tōhoku del 2011[57].

Arte visivamodifica | modifica wikitesto

Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato
Il dispositivo attraverso l'AR da informazioni a proposito del quadro una volta che l'utente lo ha inquadrato

L'AR applicata nelle arti visive consente a oggetti o luoghi di innescare esperienze artistiche multidimensionali e interpretazioni della realtà[58].

La realtà aumentata può aiutare nella progressione dell'arte visiva nei musei consentendo ai visitatori dei musei di visualizzare le opere d'arte nelle gallerie in modo multidimensionale attraverso gli schermi del telefono[59]. Il Museum of Modern Art di New York ha creato una mostra nel suo museo d'arte che illustra le funzionalità AR che gli spettatori possono vedere utilizzando un'app sul proprio smartphone[59].

Fitnessmodifica | modifica wikitesto

L'hardware e il software AR per l'uso nel fitness includono occhiali intelligenti realizzati per la bicicletta e la corsa, con analisi delle prestazioni e navigazione della mappa proiettata sul campo visivo dell'utente e boxe, arti marziali e tennis, dove gli utenti rimangono consapevoli del loro fisico ambiente per la sicurezza. Giochi e software relativi al fitness includono Jurassic World Alive[60][61][62].

Interazione uomo-computermodifica | modifica wikitesto

Human Computer Interaction è un'area interdisciplinare dell'informatica che si occupa della progettazione e dell'implementazione di sistemi che interagiscono con le persone. I ricercatori in HCI provengono da una serie di discipline, tra cui informatica, ingegneria, design, fattore umano e scienze sociali, con l'obiettivo condiviso di risolvere i problemi nella progettazione e nell'uso della tecnologia in modo che possa essere utilizzata più facilmente ed efficacemente, in modo efficiente, sicuro e con soddisfazione[63].

Gestione delle emergenze/ricerca e soccorsomodifica | modifica wikitesto

I sistemi di realtà aumentata sono utilizzati in situazioni di sicurezza pubblica, dalle super tempeste ai rischi in generale.

Già nel 2009 due articoli di Emergency Management hanno discusso della tecnologia AR per la gestione delle emergenze. Il primo è stato "Augmented Reality - Emerging Technology for Emergency Management" di Gerald Baron[64].

Interazione socialemodifica | modifica wikitesto

L'AR può essere utilizzato per facilitare l'interazione sociale. Un framework di social network di realtà aumentata chiamato Talk2Me consente alle persone di diffondere informazioni e visualizzare le informazioni pubblicizzate di altri in un modo di realtà aumentata. Le funzionalità di condivisione e visualizzazione delle informazioni tempestive e dinamiche di Talk2Me aiutano ad avviare conversazioni e fare amicizia per gli utenti con persone nelle vicinanze[65][66].

Videogiochimodifica | modifica wikitesto

L'industria dei giochi ha abbracciato la tecnologia AR. Sono stati sviluppati numerosi giochi per ambienti interni preparati, come l'air hockey AR, Titans of Space, il combattimento collaborativo contro i nemici virtuali e i giochi da tavolo da biliardo potenziati con AR[67][68][69].

Pokemon Go
Pokemon Go

La realtà aumentata ha permesso ai giocatori di videogiochi di sperimentare il gioco digitale in un ambiente reale. Niantic ha rilasciato il gioco mobile in realtà aumentata Pokémon Go[70]. Disney ha collaborato con Lenovo per creare il gioco di realtà aumentata Star Wars: Jedi Challenges che funziona con un visore Lenovo Mirage AR, un sensore di tracciamento e un controller Lightsaber, il cui lancio è stato nel dicembre 2017[71]. La Sony è stata un pioniere della realtà aumentata pubblicando i primi giochi come The Eye of judgement, Invizimals.

Design industrialemodifica | modifica wikitesto

L'AR consente ai progettisti industriali di sperimentare la progettazione e il funzionamento di un prodotto prima del completamento. Volkswagen ha utilizzato l'AR per confrontare le immagini dei crash test calcolate e quelle effettive. AR è stato utilizzato per visualizzare e modificare la struttura della carrozzeria e il layout del motore. È stato anche utilizzato per confrontare i modelli digitali con i modelli fisici per trovare discrepanze tra loro[72][73][74].

Pianificazione, pratica e formazione sanitariamodifica | modifica wikitesto

Una delle prime applicazioni della realtà aumentata è stata nel settore sanitario, in particolare per supportare la pianificazione, la pratica e la formazione delle procedure chirurgiche. Già nel 1992, il miglioramento delle prestazioni umane durante l'intervento chirurgico era un obiettivo formalmente dichiarato durante la costruzione dei primi sistemi di realtà aumentata nei laboratori dell'aeronautica statunitense[75]. Dal 2005 ad esempio per localizzare le vene è stato utilizzato un dispositivo chiamato cercatore di vene nel vicino infrarosso che filma le vene sottocutanee, elabora e proietta l'immagine delle vene sulla pelle[76][77]. Altri esempi includono una vista virtuale a raggi X basata su una precedente tomografia o su immagini in tempo reale da sonde di microscopia confocale e ad ultrasuoni, sulla visualizzazione della posizione di un tumore nel video di un endoscopio[78], o sui rischi di esposizione alle radiazioni da dispositivi di imaging a raggi X[79][80]. L'AR può migliorare la visualizzazione di un feto all'interno dell'utero materno[81]. Siemens, Karl Storz e IRCAD hanno sviluppato un sistema per la chirurgia epatica laparoscopica che utilizza l'AR per visualizzare tumori e vasi sotto la superficie[82]. L'AR è stata utilizzata per il trattamento della fobia degli scarafaggi[83]. Ai pazienti che indossano occhiali per realtà aumentata può essere ricordato di assumere i farmaci prescritti[84].

Immersione spaziale e interazionemodifica | modifica wikitesto

Le applicazioni di realtà aumentata, in esecuzione su dispositivi palmari utilizzati come cuffie per realtà virtuale, possono anche digitalizzare la presenza umana nello spazio e fornire un modello generato dal computer, in uno spazio virtuale in cui possono interagire ed eseguire varie azioni. Tali capacità sono dimostrate da Project Anywhere, sviluppato da uno studente nel post-laurea presso l'ETH di Zurigo, che è stato soprannominato "un'esperienza fuori dal corpo"[85][86][87].

Addestramento al volomodifica | modifica wikitesto

Esempio di Head-up display
Esempio di Head-up display

Basandosi su decenni di ricerca percettivo-motoria in psicologia sperimentale, i ricercatori dell'Aviation Research Laboratory dell'Università dell'Illinois a Urbana-Champaign hanno utilizzato la realtà aumentata sotto forma di una traiettoria di volo nel cielo per insegnare agli studenti di volo come far atterrare un aeroplano usando un simulatore di volo. Fu un intervento formativo che si rivelò più efficace di un programma di addestramento tradizionale[88].

Uso militaremodifica | modifica wikitesto

Un'interessante applicazione iniziale dell'AR si è verificata quando Rockwell International ha creato sovrapposizioni di mappe video di tracce di detriti satellitari e orbitali per aiutare nelle osservazioni spaziali presso l'Air Force Maui Optical System. Nel loro articolo del 1993 "Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System" gli autori descrivono l'uso di mappe sovrapposte applicate ai video dei telescopi di sorveglianza spaziale. Le sovrapposizioni della mappa indicavano le traiettorie di vari oggetti in coordinate geografiche. Ciò ha permesso agli operatori del telescopio di identificare i satelliti e anche catalogare detriti spaziali potenzialmente pericolosi[89].

Navigazionemodifica | modifica wikitesto

L'X-38 della NASA è stato pilotato utilizzando un sistema di visione sintetica ibrido che ha sovrapposto i dati della mappa al video per fornire una navigazione avanzata per il veicolo spaziale durante i test di volo dal 1998 al 2002. Ha utilizzato il software LandForm che è stato utile per periodi di visibilità limitata, incluso un esempio quando la finestra della videocamera si è ghiacciata lasciando gli astronauti a fare affidamento sulle sovrapposizioni della mappa[90].

Luogo di lavoromodifica | modifica wikitesto

La realtà aumentata può avere un impatto positivo sulla collaborazione lavorativa poiché le persone possono essere inclini a interagire più attivamente con il loro ambiente di apprendimento. Può anche incoraggiare il tacito rinnovamento della conoscenza che rende le imprese più competitive. L'AR è stata utilizzata per facilitare la collaborazione tra i membri del team distribuiti tramite conferenze con partecipanti locali e virtuali. Le attività di AR includono brainstorming e riunioni di discussione utilizzando la visualizzazione comune tramite tavoli touch screen, lavagne digitali interattive, spazi di progettazione condivisi e sale di controllo distribuite[91][92][93].

Trasmissione ed eventi dal vivomodifica | modifica wikitesto

L'AR viene anche utilizzata in associazione con eventi calcistici e altri eventi sportivi per mostrare pubblicità commerciali sovrapposte alla vista dell'area di gioco. Sezioni di campi da rugby e piazzole per il cricket mostrano anche immagini sponsorizzate. Le trasmissioni televisive di nuoto spesso aggiungono una linea attraverso le corsie per indicare la posizione dell'attuale detentore del record mentre una competizione procede per consentire agli spettatori di confrontare la gara attuale con la migliore prestazione. Altri esempi includono il tracciamento del disco da hockey, le annotazioni delle prestazioni delle auto da corsa e le traiettorie della palla da biliardo.

L'AR è stata utilizzata per migliorare le performance di concerti e teatro. Ad esempio, gli artisti consentono agli ascoltatori di aumentare la propria esperienza di ascolto aggiungendo la propria performance a quella di altre band[94][95][96].

Turismo e visite turistichemodifica | modifica wikitesto

I viaggiatori possono utilizzare l'AR per accedere a display informativi in ​​tempo reale relativi a una posizione, alle sue caratteristiche e ai commenti o ai contenuti forniti dai visitatori precedenti. Le applicazioni AR avanzate includono simulazioni di eventi storici, luoghi e oggetti resi nel paesaggio.

Le applicazioni AR collegate a posizioni geografiche presentano le informazioni sulla posizione tramite audio, annunciando le caratteristiche di interesse in un particolare sito non appena diventano visibili all'utente[97][98][99].

Traduzionemodifica | modifica wikitesto

I sistemi AR come Word Lens possono interpretare il testo straniero su cartelli e menu e, nella vista aumentata dell'utente, visualizzare il testo nella lingua dell'utente. Le parole pronunciate di una lingua straniera possono essere tradotte e visualizzate nella vista dell'utente come sottotitoli[100][101][102].

Musicamodifica | modifica wikitesto

È stato ipotizzato che la realtà aumentata possa essere utilizzata in nuovi metodi di produzione musicale, mixaggio, controllo e visualizzazione[103][104][105][106].

È stato concettualizzato uno strumento per la creazione di musica 3D nei club che, oltre alle normali funzioni di mixaggio del suono, consente al DJ di riprodurre decine di campioni sonori, posizionati ovunque nello spazio 3D[107].

I team del Leeds College of Music hanno sviluppato un'app AR che può essere utilizzata con i banchi Audient e consentire agli studenti di utilizzare il proprio smartphone o tablet per mettere strati di informazioni o interattività sopra un banco di missaggio Audient[108].

ARmony è un pacchetto software che utilizza la realtà aumentata per aiutare le persone a imparare uno strumento.

Snapchatmodifica | modifica wikitesto

Gli utenti di Snapchat hanno accesso alla realtà aumentata nell'app di messaggistica istantanea dell'azienda attraverso l'uso dei filtri della fotocamera. A settembre 2017 Snapchat ha aggiornato la sua app per includere un filtro della fotocamera che consentiva agli utenti di eseguire il rendering di una versione animata di se stessi in un cartone animato chiamata "Bitmoji". Questi avatar animati vengono proiettati nel mondo reale attraverso la fotocamera e possono essere fotografati o registrati in video. Nello stesso mese, Snapchat ha anche lanciato una nuova funzionalità chiamata "Filtri Sky"[109]. Questa nuova funzionalità utilizza la realtà aumentata per modificare l'aspetto di una foto scattata al cielo, proprio come gli utenti possono applicare i filtri dell'app ad altre immagini. Gli utenti possono scegliere tra filtri come notte stellata, nuvole tempestose, tramonti e arcobaleno[110][111].

I pericoli dell'ARmodifica | modifica wikitesto

Modifiche alla realtàmodifica | modifica wikitesto

In un articolo intitolato "Death by Pokémon GO", i ricercatori della Krannert School of Management della Purdue University affermano che il gioco ha causato "un aumento sproporzionato di incidenti e danni veicolari associati, lesioni personali e decessi nelle vicinanze di luoghi, chiamati PokéStop, dove gli utenti possono giocare durante la guida[112]". Utilizzando i dati di un comune, il documento estrapola ciò che potrebbe significare a livello nazionale e ha concluso che "l'aumento degli incidenti attribuibile all'introduzione di Pokémon GO è di 145.632 unità con un aumento associato del numero di feriti di 29.370 unità e di morti di 256 unità nel periodo dal 6 luglio al 30 novembre 2016". Gli autori hanno concluso che il costo di quegli incidenti e decessi si aggira tra 2 miliardi e 7,3 miliardi di dollari per quel periodo. Inoltre più di un utente di Internet di livello avanzato su tre intervistati vorrebbe eliminare gli elementi di disturbo intorno a sé, come spazzatura o graffiti[113].

I problemi di sovraccarico e dipendenza eccessiva sono il più grande pericolo dell'AR. Per lo sviluppo futuro di nuovi prodotti relativi all'AR, l'interfaccia utente dovrebbe seguire determinate linee guida per non sovraccaricare l'utente di informazioni, impedendogli di fare eccessivo affidamento sul sistema AR. Questo fenomeno è chiamato chiave virtualmente aumentata (virtually-augmented key). Una volta che la chiave viene ignorata, le persone potrebbero non desiderare più il mondo reale[114].

Problemi di privacymodifica | modifica wikitesto

Riconoscimento facciale
Riconoscimento facciale

In termini di privacy individuale, esiste la facilità di accesso alle informazioni che non si dovrebbe possedere prontamente su una data persona. Ciò si ottiene attraverso la tecnologia di riconoscimento facciale. Supponendo che l'AR intercetti automaticamente le informazioni sulle persone che l'utente vede, potrebbe trasmettere qualsiasi cosa estrapolata dai social media, dalla fedina penale e dallo stato civile[115][116].

Il Codice etico sull'incremento umano, originariamente introdotto da Steve Mann nel 2004 e ulteriormente perfezionato con Ray Kurzweil e Marvin Minsky nel 2013, è stato infine ratificato alla conferenza di Virtual Reality Toronto il 25 giugno 2017[117][118][118][119].

Nella cultura di massamodifica | modifica wikitesto

La realtà aumentata è presente nei seguenti film[120][121]:

Galleria d'immaginimodifica | modifica wikitesto

Notemodifica | modifica wikitesto

  1. ^ V. Di Bari, P. Magrassi, 2015 weekend nel futuro, Edizioni Il Sole 24 Ore, 2005.
  2. ^ Sutherland, I. (1968), "A head-mounted three-dimensional display", Fall Joint Computer Conference, AFIPS Conference Proceedings No.33.
  3. ^ Fitzmaurice, G.W. (1993), "Situated information spaces and spatially aware palmtop computers", Communications of the ACM, Volume 36 Issue 7, July 1993.
  4. ^ David Gelernter, Mirror Worlds: or the Day Software Puts the Universe in a Shoebox...How It Will Happen and What It Will Mean, 1992.
  5. ^ Spohrer, J.C. (1999), "Information in places", IBM Systems Journal, 38-4.
  6. ^ R. Behringer, G. Klinker, D. Mizell, Augmented reality. Placing artificial objects in real scenes, Proceedings of IWAR '98, 1999.
  7. ^ P. Magrassi, K. Haley, M. Gilbert, P. Redman, J. Fenn, "Technologies soon to enter your radar screen", Gartner Special Report AV-14-0302, October 2001.
  8. ^ D. De Kerckhove, The architecture of intelligence, Birkhaeuser 2001.
  9. ^ I nuovi prodigi della realtà aumentata - Wired.it
  10. ^ HoloLens Italia: HoloLens: realtà virtuale, aumentata o mista?, su www.hololensitalia.it. URL consultato il 21 novembre 2015 (archiviato dall'url originale il 21 novembre 2015).
  11. ^ Milgram, P., Takemura, A., Utsumi A., and Kishino, F. (1994) "Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum", SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies.
  12. ^ Flash & The Future of Interactive Content | Adobe Blog, su web.archive.org, 2 dicembre 2017. URL consultato il 18 settembre 2021 (archiviato dall'url originale il 2 dicembre 2017).
  13. ^ (EN) Thiery Michel and Gildas Garcia, Augmented Reality With HTML5: What Can Mobile Web Browsers Do?, su marmelab.com. URL consultato il 18 settembre 2021.
  14. ^ (EN) Alexandra Etienne, Augmented Reality in 10 Lines of HTML, su Medium, 10 aprile 2017. URL consultato il 18 settembre 2021.
  15. ^ interactivelab.it, https://www.interactivelab.it/app_realta_aumentata/.
  16. ^ Spam Magazine, su spam-magazine.com.
  17. ^ Augmented Reality, su merriam-webster.com. URL consultato l'8 ottobre 2015 (archiviato dall'url originale il 13 settembre 2015).
    «an enhanced version of reality created by the use of technology to overlay digital information on an image of something being viewed through a device (such as a smartphone camera) also : the technology used to create augmented reality».
  18. ^ Augmented Reality, su oxforddictionaries.com. URL consultato l'8 ottobre 2015.
    «A technology that superimposes a computer-generated image on a user's view of the real world, thus providing a composite view.».
  19. ^ What is Augmented Reality (AR): Augmented Reality Defined, iPhone Augmented Reality Apps and Games and More, su Digital Trends, 3 novembre 2009. URL consultato l'8 ottobre 2015.
  20. ^ (EN) Full Page Reload, su IEEE Spectrum: Technology, Engineering, and Science News. URL consultato il 6 maggio 2020.
  21. ^ Patent CA2280022A1 – Contact lens for the display of information such as text, graphics, or pictures, su google.com.
  22. ^ E. Viirre, H. Pryor, S. Nagata e T. A. Furness, The virtual retinal display: a new technology for virtual reality and augmented vision in medicine, in Studies in Health Technology and Informatics, vol. 50, Medicine Meets Virtual Reality, 1998, pp. 252–257, DOI:10.3233/978-1-60750-894-6-252, ISSN 0926-9630 (WC · ACNP), PMID 10180549.
  23. ^ Tidwell, Michael; Johnson, Richard S.; Melville, David; Furness, Thomas A., The Virtual Retinal Display – A Retinal Scanning Imaging System, su hitl.washington.edu, Human Interface Technology Laboratory, University of Washington (archiviato dall'url originale il 13 dicembre 2010).
  24. ^ a b "GlassEyes": The Theory of EyeTap Digital Eye Glass, supplemental material for IEEE Technology and Society, Volume Vol. 31, Number 3, 2012, pp. 10–14.
  25. ^ "Intelligent Image Processing", John Wiley and Sons, 2001, ISBN 0-471-40637-6, 384 p.
  26. ^ Marker vs Markerless AR Archiviato il 28 gennaio 2013 in Internet Archive., Dartmouth College Library.
  27. ^ Steve Feiner, Augmented reality: a long way off?, in AR Week, Pocket-lint, 3 marzo 2011. URL consultato il 3 marzo 2011.
  28. ^ Video mapping, in Wikipedia, 15 luglio 2021. URL consultato il 18 settembre 2021.
  29. ^ Oliver Bimber, L. Miguel Encarnação e Pedro Branco, The Extended Virtual Table: An Optical Extension for Table-Like Projection Systems, in Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 10, n. 6, 2001, pp. 613–631, DOI:10.1162/105474601753272862.
  30. ^ Ronald Azuma, A Survey of Augmented Reality (PDF), in Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, n. 4, MIT Press, agosto 1997, pp. 355–385, DOI:10.1162/pres.1997.6.4.355. URL consultato il 2 giugno 2021.
  31. ^ Ramesh Raskar, Greg Welch, Henry Fuchs Spatially Augmented Reality, First International Workshop on Augmented Reality, Sept 1998.
  32. ^ Marshall, Gary.Beyond the mouse: how input is evolving, Touch, voice and gesture recognition and augmented realityTechRadar.computing\PC Plus 23 August 2009.
  33. ^ Simonite, Tom. Augmented Reality Meets Gesture Recognition, Technology Review, 15 September 2011.
  34. ^ Chaves, Thiago; Figueiredo, Lucas; Da Gama, Alana; de Araujo, Christiano; Teichrieb, Veronica. Human Body Motion and Gestures Recognition Based on Checkpoints. SVR '12 Proceedings of the 2012 14th Symposium on Virtual and Augmented Reality pp. 271–278.
  35. ^ Timothy Jung e M. Claudia Tom Dieck, Augmented reality and virtual reality : empowering human, place and business, Jung, Timothy,, Dieck, M. Claudia tom, Cham, Switzerland, 4 settembre 2017, ISBN 9783319640273, OCLC 1008871983.
  36. ^ Matsuda: «Indago il futuro, ma non so come sarà», mentelocale.it, su milano.mentelocale.it. URL consultato il 14 ottobre 2014 (archiviato dall'url originale il 20 ottobre 2014).
  37. ^ Stuart Eve, Augmenting Phenomenology: Using Augmented Reality to Aid Archaeological Phenomenology in the Landscape (PDF), in Journal of Archaeological Method and Theory, vol. 19, n. 4, 2012, pp. 582–600, DOI:10.1007/s10816-012-9142-7.
  38. ^ Dähne, Patrick e Karigiannis, John N., Archeoguide: System Architecture of a Mobile Outdoor Augmented Reality System, 2002, ISBN 9780769517810. URL consultato il 6 gennaio 2010.
  39. ^ LBI-ArchPro, School of Gladiators discovered at Roman Carnuntum, Austria, su archpro.lbg.ac.at, 5 settembre 2011. URL consultato il 29 dicembre 2014.
  40. ^ George Papagiannakis, Sébastien Schertenleib, Brian O'Kennedy, Marlene Arevalo-Poizat, Nadia Magnenat-Thalmann, Andrew Stoddart e Daniel Thalmann, Mixing virtual and real scenes in the site of ancient Pompeii, in Computer Animation and Virtual Worlds, vol. 16, n. 1, 1º febbraio 2005, pp. 11–24, DOI:10.1002/cav.53, ISSN 1546-427X (WC · ACNP).
  41. ^ Divecha, Devina.Augmented Reality (AR) used in architecture and design Archiviato il 14 febbraio 2013 in Internet Archive.. designMENA 8 September 2011.
  42. ^ Architectural dreams in augmented reality. University News, University of Western Australia. 5 March 2012.
  43. ^ Outdoor AR. TV One News, 8 March 2004.
  44. ^ Oliver Lock, HoloCity, 25 febbraio 2020, DOI:10.1145/3359997.3365734.
  45. ^ Groundbreaking Augmented Reality-Based Reading Curriculum Launches, PRweb, 23 October 2011.
  46. ^ Stewart-Smith, Hanna. Education with Augmented Reality: AR textbooks released in Japan, ZDnet, 4 April 2012.
  47. ^ Augmented reality in education smarter learning.
  48. ^ a b (EN) Dimitris Mourtzis, Vasilios Zogopoulos e Fotini Xanthi, Augmented reality application to support the assembly of highly customized products and to adapt to production re-scheduling, in The International Journal of Advanced Manufacturing Technology, vol. 105, n. 9, 11 giugno 2019, pp. 3899–3910, DOI:10.1007/s00170-019-03941-6, ISSN 0268-3768 (WC · ACNP).
  49. ^ (EN) A. Boccaccio, G. L. Cascella, M. Fiorentino, M. Gattullo, V. M. Manghisi, G. Monno e A. E. Uva, Exploiting Augmented Reality to Display Technical Information on Industry 4.0 P&ID, in Cavas-Martínez, Benoit Eynard, Francisco J. Fernández Cañavate e Fernández-Pacheco (a cura di), Advances on Mechanics, Design Engineering and Manufacturing II, Springer International Publishing, 2019, pp. 282–291, DOI:10.1007/978-3-030-12346-8_28, ISBN 978-3-030-12345-1.
  50. ^ (EN) Dimitris Mourtzis, Vasilios Zogopoulos, Ioannis Katagis e Panagiotis Lagios, Augmented Reality based Visualization of CAM Instructions towards Industry 4.0 paradigm: a CNC Bending Machine case study, in Procedia CIRP, vol. 70, 2018, pp. 368–373, DOI:10.1016/j.procir.2018.02.045.
  51. ^ George Michalos, Niki Kousi, Panagiotis Karagiannis, Christos Gkournelos, Konstantinos Dimoulas, Spyridon Koukas, Konstantinos Mparis, Apostolis Papavasileiou e Sotiris Makris, Seamless human robot collaborative assembly – An automotive case study, in Mechatronics, vol. 55, novembre 2018, pp. 194–211, DOI:10.1016/j.mechatronics.2018.08.006, ISSN 0957-4158 (WC · ACNP).
  52. ^ Katts, Rima. Elizabeth Arden brings new fragrance to life with augmented reality Mobile Marketer, 19 September 2012.
  53. ^ Meyer, David. Telefónica bets on augmented reality with Aurasma tie-in gigaom, 17 September 2012.
  54. ^ Mardle, Pamela, Video becomes reality for Stuprint.com, in PrintWeek, 3 ottobre 2012 (archiviato dall'url originale il 12 marzo 2013).
  55. ^ Lego demos augmented reality boxes with gesture recognition – New Tech Gadgets & Electronic Devices | Geek.com, su web.archive.org, 26 giugno 2012. URL consultato il 18 settembre 2021 (archiviato dall'url originale il 26 giugno 2012).
  56. ^ latimes.com.
  57. ^ (JA) AR詩 | にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命), su にかにかブログ! (おぶんがく&包丁&ちぽちぽ革命). URL consultato il 20 maggio 2018.
  58. ^ (EN) M. Claudia tom Dieck, Timothy Jung e Dai-In Han, Mapping requirements for the wearable smart glasses augmented reality museum application, in Journal of Hospitality and Tourism Technology, vol. 7, n. 3, luglio 2016, pp. 230–253, DOI:10.1108/JHTT-09-2015-0036, ISSN 1757-9880 (WC · ACNP).
  59. ^ a b (EN) Greg Kipper e Joseph Rampolla, Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR, Elsevier, 31 dicembre 2012, ISBN 9781597497343.
  60. ^ (EN) Augmented Reality (AR) vs. Virtual Reality (VR): What's the Difference?, su PCMAG. URL consultato il 6 novembre 2020.
  61. ^ Sandee LaMotte, The very real health dangers of virtual reality, su CNN. URL consultato il 6 novembre 2020.
  62. ^ (EN) Dave Thier, 'Jurassic World Alive' Makes Two Big Improvements Over 'Pokémon GO', su Forbes. URL consultato il 6 novembre 2020.
  63. ^ Research Human Computer Interaction (HCI), Virtual and Augmented Reality, Wearable Technologies, su cs.nycu.edu.tw. URL consultato il 28 marzo 2021.
  64. ^ "Augmented Reality—Emerging Technology for Emergency Management", Emergency Management 24 September 2009.
  65. ^ Jiayu Shu, Sokol Kosta, Rui Zheng e Pan Hui, Talk2Me: A Framework for Device-to-Device Augmented Reality Social Network, in 2018 IEEE International Conference on Pervasive Computing and Communications (Per Com), 2018, pp. 1–10, DOI:10.1109/PERCOM.2018.8444578, ISBN 978-1-5386-3224-6.
  66. ^ Effects of Augmented Reality on Social Interactions, su Electronics Diary.
  67. ^ Hawkins, Mathew. Augmented Reality Used To Enhance Both Pool And Air Hockey Game Set Watch15 October 2011.
  68. ^ One Week Only – Augmented Reality Project Archiviato il 6 novembre 2013 in Internet Archive. Combat-HELO Dev Blog 31 July 2012.
  69. ^ Best VR, Augmented Reality apps & games on Android, su getandroidstuff.com. URL consultato il 14 febbraio 2017 (archiviato dall'url originale il 15 febbraio 2017).
  70. ^ Dove vuole andare l'azienda di Pokémon Go, su Il Post, 6 luglio 2021. URL consultato il 13 luglio 2021.
  71. ^ (EN) Arjun Kharpal, Lenovo, Disney launch ‘Star Wars’ Jedi augmented reality game that lets you use a Lightsaber, su CNBC, 31 agosto 2017. URL consultato il 18 settembre 2021.
  72. ^ S. Noelle, Stereo augmentation of simulation results on a projection wall by combining two basic ARVIKA systems, in Proceedings. International Symposium on Mixed and Augmented Reality, 2002, pp. 271–322, DOI:10.1109/ISMAR.2002.1115108, ISBN 0-7695-1781-1.
  73. ^ Jouke Verlinden e Imre Horvath, Augmented Prototyping as Design Means in Industrial Design Engineering, su io.tudelft.nl, Delft University of Technology. URL consultato il 7 ottobre 2012 (archiviato dall'url originale il 16 giugno 2013).
  74. ^ Y. Pang, Andrew Y. C. Nee, Kamal Youcef-Toumi, S. K. Ong e M. L. Yuan, Assembly Design and Evaluation in an Augmented Reality Environment, gennaio 2005.
  75. ^ Louis B. Rosenberg, The Use of Virtual Fixtures as Perceptual Overlays to Enhance Operator Performance in Remote Environments., su apps.dtic.mil, 1992.
  76. ^ Miyake RK, etal, Vein imaging: a new method of near infrared imaging, where a processed image is projected onto the skin for the enhancement of vein treatment, in Dermatol Surg, vol. 32, n. 8, 2006, pp. 1031–8, DOI:10.1111/j.1524-4725.2006.32226.x, PMID 16918565.
  77. ^ Reality_Only_Better, in The Economist, 8 dicembre 2007.
  78. ^ Filmato audio Scopis Augmented Reality: Path guidance to craniopharyngioma, su YouTube.
  79. ^ Peter Mountney, Stamatia Giannarou, Daniel Elson e Guang-Zhong Yang, Optical Biopsy Mapping for Minimally Invasive Cancer Screening, in Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2009, Lecture Notes in Computer Science, vol. 5761, Pt 1, 2009, pp. 483–490, DOI:10.1007/978-3-642-04268-3_60, ISBN 978-3-642-04267-6, PMID 20426023.
  80. ^ Filmato audio 3D Global Estimation and Augmented Reality Visualization of Intra-operative X-ray Dose, su YouTube.
  81. ^ UNC Ultrasound/Medical Augmented Reality Research, su cs.unc.edu. URL consultato il 6 gennaio 2010 (archiviato dall'url originale il 12 febbraio 2010).
  82. ^ Peter Mountney, Johannes Fallert, Stephane Nicolau, Luc Soler e Philip W. Mewes, An Augmented Reality Framework for Soft Tissue Surgery, in Medical Image Computing and Computer-Assisted Intervention – MICCAI 2014, Lecture Notes in Computer Science, vol. 8673, Pt 1, 2014, pp. 423–431, DOI:10.1007/978-3-319-10404-1_53, ISBN 978-3-319-10403-4, PMID 25333146.
  83. ^ Cristina Botella, Juani Bretón-López, Soledad Quero, Rosa Baños e Azucena García-Palacios, Treating Cockroach Phobia With Augmented Reality, in Behavior Therapy, vol. 41, n. 3, settembre 2010, pp. 401–413, DOI:10.1016/j.beth.2009.07.002, PMID 20569788.
  84. ^ Augmented Reality Revolutionizing Medicine, su healthtechevent.com, Health Tech Event, 6 giugno 2014. URL consultato il 9 ottobre 2014.
  85. ^ Davis, Nicola, Project Anywhere: digital route to an out-of-body experience, in The Guardian, 7 gennaio 2015. URL consultato il 21 settembre 2016.
  86. ^ Project Anywhere: an out-of-body experience of a new kind, in Euronews, 25 febbraio 2015. URL consultato il 21 settembre 2016.
  87. ^ Project Anywhere at studioany.com
  88. ^ Gavan Lintern, Transfer of landing skill after training with supplementary visual cues, in Human Factors, vol. 22, n. 1, 1980, pp. 81–88, DOI:10.1177/001872088002200109, PMID 7364448.
  89. ^ Abernathy, M., Houchard, J., Puccetti, M., and Lambert, J,"Debris Correlation Using the Rockwell WorldView System", Proceedings of 1993 Space Surveillance Workshop 30 March to 1 April 1993, pages 189-195
  90. ^ Delgado, F., Abernathy, M., White J., and Lowrey, B. Real-Time 3-D Flight Guidance with Terrain for the X-38, SPIE Enhanced and Synthetic Vision 1999, Orlando Florida, April 1999, Proceedings of the SPIE Vol. 3691, pages 149–156
  91. ^ Stafford, Aaron, Piekarski, Wayne e Thomas, Bruce H., Hand of God, su hog3d.net. URL consultato il 18 dicembre 2009 (archiviato dall'url originale il 7 dicembre 2009).
  92. ^ Steve Benford, Chris Greenhalgh, Gail Reynard, Chris Brown e Boriana Koleva, Understanding and constructing shared spaces with mixed-reality boundaries, in ACM Transactions on Computer-Human Interaction, vol. 5, n. 3, 1º settembre 1998, pp. 185–223, DOI:10.1145/292834.292836.
  93. ^ Office of Tomorrow Media Interaction Lab.
  94. ^ (EN) Arti AR highlights at SRX -- the first sports augmented reality live from a moving car!. URL consultato il 14 luglio 2021.
  95. ^ Azuma, Ronald; Balliot, Yohan; Behringer, Reinhold; Feiner, Steven; Julier, Simon; MacIntyre, Blair. Recent Advances in Augmented Reality Computers & Graphics, November 2001.
  96. ^ Marlow, Chris. Hey, hockey puck! NHL PrePlay adds a second-screen experience to live games, digitalmediawire 27 April 2012.
  97. ^ Saenz, Aaron Augmented Reality Does Time Travel Tourism SingularityHUB 19 November 2009.
  98. ^ Sung, Dan Augmented reality in action – travel and tourism Pocket-lint 2 March 2011.
  99. ^ Dawson, Jim Augmented Reality Reveals History to Tourists Life Science 16 August 2009.
  100. ^ Tsotsis, Alexia. Word Lens Translates Words Inside of Images. Yes Really. TechCrunch (16 December 2010).
  101. ^ N.B. Word Lens: This changes everything The Economist: Gulliver blog 18 December 2010.
  102. ^ Borghino, Dario Augmented reality glasses perform real-time language translation. gizmag, 29 July 2012.
  103. ^ Music Production in the Era of Augmented Reality, su Medium, 14 ottobre 2016. URL consultato il 5 gennaio 2017.
  104. ^ Augmented Reality music making with Oak on Kickstarter – gearnews.com, su gearnews.com, 3 novembre 2016. URL consultato il 5 gennaio 2017.
  105. ^ Robert Clouth, Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real-time Music Systems, su mtg.upf.edu, 1º gennaio 2013. URL consultato il 5 gennaio 2017.
  106. ^ Farzam Farbiz, Ka Yin Tang, Kejian Wang, Waqas Ahmad, Corey Manders, Chong Jyh Herng e Yeow Kee Tan, A multimodal augmented reality DJ music system, in 2007 6th International Conference on Information, Communications & Signal Processing, 2007, pp. 1–5, DOI:10.1109/ICICS.2007.4449564, ISBN 978-1-4244-0982-2.
  107. ^ Philipp Stampfl, Augmented Reality Disk Jockey: AR/DJ, in ACM SIGGRAPH 2003 Sketches & Applications, 1º gennaio 2003, p. 1, DOI:10.1145/965400.965556.
  108. ^ GROUND-BREAKING AUGMENTED REALITY PROJECT Supporting music production through new technology, su lcm.ac.uk. URL consultato il 5 gennaio 2017 (archiviato dall'url originale il 6 gennaio 2017).
  109. ^ Giuseppe Migliorino, Snapchat lancia gli Sky Filters con la Realtà Aumentata, su iPhone Italia, 26 settembre 2017. URL consultato il 18 settembre 2021.
  110. ^ Wagner, Kurt. "Snapchat's New Augmented Reality Feature Brings Your Cartoon Bitmoji into the Real World." Recode, Recode, 14 Sept. 2017, www.recode.net/2017/9/14/16305890/snapchat-bitmoji-ar-Facebook.
  111. ^ Miller, Chance. "Snapchat's Latest Augmented Reality Feature Lets You Paint the Sky with New Filters." 9to5Mac, 9to5Mac, 25 Sept. 2017, 9to5mac.com/2017/09/25/how-to-use-snapchat-sky-filters/.
  112. ^ Mara Faccio e John J. McConnell, Death by Pokémon GO, 2017, DOI:10.2139/ssrn.3073723.
  113. ^ Peddie, J., 2017, Agumented Reality, Springer
  114. ^ cs.unc.edu (PDF).
  115. ^ Franziska Roesner, Tadayoshi Kohno, Tamara Denning, Ryan Calo e Bryce Clayton Newell, Augmented reality, in Proceedings of the 2014 ACM International Joint Conference on Pervasive and Ubiquitous Computing Adjunct Publication - UbiComp '14 Adjunct, 2014, pp. 1283–1288, DOI:10.1145/2638728.2641709, ISBN 978-1-4503-3047-3.
  116. ^ Agenzia di Stampa AdnKronos, 20 giugno 2014 "Se non arrivano le nuove regole, con la realtà aumentata ci aspetta un futuro senza privacy"
  117. ^ (EN) Jesse Damiani, The Future of Tech Just Changed at VRTO--Here's Why That Matters to You, su HuffPost, 18 luglio 2016. URL consultato il 18 novembre 2019.
  118. ^ a b (EN) VRTO Spearheads Code of Ethics on Human Augmentation, su VRFocus. URL consultato il 18 novembre 2019.
  119. ^ The Code of Ethics on Human Augmentation, su www.eyetap.org. URL consultato il 18 novembre 2019.
  120. ^ (EN) echoAR, Top 10 Movies that Got Augmented Reality and Virtual Reality Right, su Medium, 25 settembre 2020. URL consultato il 18 settembre 2021.
  121. ^ (EN) Scouter, su Dragon Ball Wiki. URL consultato il 18 settembre 2021.

Bibliografiamodifica | modifica wikitesto

  • Communication Strategies Lab (2012), Realtà aumentate. Esperienze, strategie e contenuti per l'Augmented Reality, Milano, Apogeo 2012, ISBN 9788850330706.

Voci correlatemodifica | modifica wikitesto

Altri progettimodifica | modifica wikitesto

Collegamenti esternimodifica | modifica wikitesto

Controllo di autoritàThesaurus BNCF 58802 · LCCN (ENsh2006020069 · GND (DE4715802-5 · NDL (ENJA01211643